Сеттинги – основа для винтажного искусства

Pro Handmade

Новомодный и вечно молодой винтаж

Сеттинги – основа для винтажного искусства

С винтажными бижутерийными украшениями легко быть (а не просто казаться!) леди. Особенно если эти украшения изготовлены вами собственноручно, ведь, согласитесь, ручная работа – эта работа от души.

Друзья

С помощью таких платформочек достаточно несложно делать разнообразные интересные вещицы. Но, несмотря на простоту, каждый предмет, изготовленный своими руками, будет содержать частичку души своей создательницы, отражать её индивидуальность и неповторимость. И, разумеется, такое необычное украшение всегда будет привлекать к себе внимание окружающих.

сеттинги для бижутерии.- Что это и для чего используется?

Мода – это та привередливая дама, способная множество раз уходить в забытье и бесконечно возрождаться из пепла, украшая истинных ценителей стиля изделиями прошлых столетий, завалявшихся в шкафах и комодах. Если присмотреться повнимательней, то практически в каждом окружающем можно увидеть что-то старинное и интересное, в том числе, необычные украшения.

С винтажными украшениями быть истинной леди и соответственно себя чувствовать – это просто, особенно в том случае, если стильные аксессуары изготовлены собственноручно.

В наши дни заниматься изготовлением бижутерии – это увлекательный творческий процесс и ничуть несложный, так как современные магазины рукоделия предлагают весьма обширный спектр сопутствующих товаров, инструментов и фурнитуры. Мы рассмотрим сеттинги для бижутерии.

Фурнитура для бижутерии сеттинги – это металлические элементы в виде контурной рамки, предназначенные для вставки кабошонов или стразов, заливки смолой или оформления полимерной глиной.

Сеттинги для кабошонов могут иметь разную форму, чаще всего это круглая или овальная рамочка, но можно без труда найти квадратную, треугольную, шестигранную, форму капельки и множество других вариаций.

Цветовые решения сеттингов не менее разнообразны, но так как данная фурнитура в большей мере используется для создания украшений под старину, то и сеттинги для кабошонов обычно выполняются в соответствующих расцветках – бронза, темное серебро, античное золото и так далее.

Современными мастерицами сеттинги активно используются в разных творческих приемах, но наиболее часто в создании таких украшений, как брошки и сережки, колье, кулоны и подвески, декоративные часики и браслеты.

Размеры сеттингов тоже бывают разными, но чаще всего варьируются в пределах 2-4 см в диаметре.

Дизайны сеттингов впечатляют не меньшим разнообразием, и сеттинги купить можно как в простеньком варианте, так и сложные, вычурные дизайны с фигурными краями и высоко детализированными узорами.

Для изготовления сережек помимо небольших и легких сеттингов и декоративных элементов непременно понадобятся швензы и соединительные колечки. Для изготовления бижутерии в обязательном порядке мастера используют вспомогательные инструменты для рукоделия (плоскогубцы, круглогубцы, тогкогубцы, бокорезы и так далее).

Использование сеттингов в изготовлении бижутерии

С течением времени интерес к бижутерии не теряется. Во все века, во всех культурах и народах предметы бижутерии ценились, как обязательный элемент туалета, считались символами правления, божества и так далее. Сегодня интерес к ним не просто не уменьшился, но и, в некоторых случаях, увеличился. Очень ценятся изделия ручной работы. Несмотря на привлекательность и красоту некоторых продуктов бижутерии, изготовить их можно своими руками и, при том, довольно просто.

Очень важным элементом украшений являются основы для стразов и кабошонов – сеттинги-рамки. Сеттинги считаются важнейшим категорией в бижутерии, поскольку, будучи внешним оформлением, они определяют контуры, цветовое соотношение, объем изделия. Они служат основами в изготовлении сережек, браслетов, запонок, заколок, брошек, колец и закладок. Именно они несут в себе ту черту, что определяет культурные стиль или направление.

Очень хорошо, если у Вас дорогой и привлекательный камень. Но согласитесь, оформление для него необходимо соответствующее. Чтобы не уменьшать – с одной стороны, и не перенимать всю красоту на основу – с другой, а лишь подчеркивать красоту изделия в целом.

Самыми популярными и востребованными считаются основы для сережек – швензы. Они бывают нескольких видов. Самыми простыми в изготовлении считаются швензы-основы с французским замком. Они представляют собой изогнутую проволочную дужку с петелькой, на которую и подвешивается украшение.

Прямоугольные серьги наилучшим образом найдут себе место в сеттингах с английским замком. Пуссеты необходимы для сережек в форме иголки. Очень часто пуссеты имеют петельку для крепления подвесок или бусинок.

Сеттинги-черепашки – самые простые в изготовлении. Они являют собой пластину с произвольным количеством лапок для держания камеи, кабошона или другого камня. Чаще всего основа имеет форму круга или эллипса, реже – прямоугольника. Несмотря на свою простоту, сеттинги-черепашки предполагают применение различных форм как, к основе, так и к лапкам. Так можно придать им большей оригинальности.

Более популярными считаются сеттинги для стразов. Впрочем, разнообразие форм оправдывает этот факт. Сеттинги для стразов бывают:
1. Квадратные;
2. Прямоугольные;
3. Овальные;
4. Круглые;
5. В форме капель.

Они представляют собой углубление для камня. Очень часто по краям сеттинга приделывают ушки для цепочек или других украшений. Разнообразие форм и размеров сеттингов для стразов объясняется возможностью “играть” с формой и элементами. Здесь можно применять разные стили и дизайн. Чтобы такие сеттинги отлично подошли к камню по цвету, необходимо и правильно подобрать цвет самого сеттинга.

Довольно распространенными считаются также сеттинги-рамки для камней, кабошонов. Они являются обязательным дополнением для браслетов, кулонов, подвесок, брошей, заколок, запонок и многих других украшений. Очень занятную форму обычно имеют сеттинги для браслетов. Обычно центральный элемент такой основы предполагает крепление камня, а боковым компонентам придается более замысловатая форма. Они станут отличным аксессуаром для классического вечернего наряда.

Сеттинги-коннекторы считаются изящным связывающим элементом между несколькими другими украшениями. Является также основой для камня.
Сеттинги-рамки могут иметь различное оформление и цветовую гамму. Например, рамки в античном стиле наилучшим образом подойдут для подвесок, бронзовые – для браслетов. Серебристые сеттинги считаются лучшим вариантом для сережек или колец.
Подобрать сеттинги для создания бижутерии Вы можете, к примеру, в интернет-магазине Lucita – Камни и фурнитура для бижутерии.

BB-код для вставки:
BB-код используется на форумах
HTML-код для вставки:
HTML код используется в блогах, например LiveJournal

Как это будет выглядеть?

С течением времени интерес к бижутерии не теряется. Во все века, во всех культурах и народах предметы бижутерии ценились, как обязательный элемент туалета, считались символами правления, божества и так далее. Сегодня интерес к ним не просто не уменьшился, но и, в некоторых случаях, увеличился. Очень ценятся изделия ручной работы. Несмотря на привлекательность и красоту некоторых продуктов бижутерии, изготовить их можно своими руками и, при том, довольно просто.
Читать статью

Очень хорошо, если у Вас дорогой и привлекательный камень. Но согласитесь, оформление для него необходимо соответствующее. Чтобы не уменьшать – с одной стороны, и не перенимать всю красоту на основу – с другой, а лишь подчеркивать красоту изделия в целом.

Необычные сеттинги

Если вам надоело классическое средневековое фэнтези, то настало время рассказать о самых необычных сеттингах в видеоиграх и не только.

Стимпанк, но это не точно. Чудесный мир воспроизведен в атмосфере Лондона середины 19 века. Дизайнер игры, непревзойдённый Виктор Антонов, когда-то работавший над легендарной Half- Life2, создал Даунвол, мистический город, наводненный чумой и порабощённый тоталитарным режимом. Здесь профессия китобоя особо ценна, так как именно из китового жира получают воровань- местное универсальное топливо.

Удачная коагуляция классических существ мира Толкиена и Киберпанка. Орки стреляют из автоматического оружия, дворфы таскают с собой дронов- помошников, а маги стараются улучшить способности с помощью имплантатов. Миром управляют хитрые драконы, корпорации ведут кровопролитные войны. Сказка.

Planescape: Torment

История рассказывает о самом странном мире серии ролевых игр Dungeon And Dragons. Словами сложно описать что происходит в Planescape- сюрреализм закрался в каждый уголок локаций игры. События разворачиваются в городе Сигиле находящимся на вершине высокого шпиля в центре вселенной. Главный герой- Безымянный, который после смерти, возрождается с частичной потерей памяти. Сопровождают нас различные персонажи, которым место скорее в цирке уродов нежели в классической RPG.

Jade Empire

Сборная солянка из азиатских мифов и легенд, приправленная духом фильмов в стиле Энга Ли (Крадущийся тигр, затаившийся дракон). В мире Нефритовой Империи нет отступников и героев, зато есть путь открытой ладони и сжатого кулака. Здесь себя можно попробовать в различных боевых стилях, от классического кунг-фу до пьяного мастера. Как и заведено у Bioware, история рассказывает о стандартном походе, во спасение мира, разномастной компании. Старый, седой мастер с длинными усами прилагается.

Rise of the Argonauts

Представьте себе мир греческих богов, в котором еще не побывал Кратос. Игра основана на легенде о золотом руне. Ясон и Аргонавты отправляются в путешествие, на поиски артефакта, который должен помочь вернуть к жизни возлюбленную главного героя. Компанию нам составят различные персонажи мифов, например самым первым спутником является Геракл. На протяжении пути, мы естественно займемся совершением подвигов а так же успеем поучаствовать в настоящих греческих дебатах.

Endless Legend

Эту стратегию нужно рассматривать вкупе с остальными проектами Amplitude Studios. События игры происходят между rougelike rpg Dungeon Of The Endless и глобальной стратегией Endless Space. Действие разворачиваются на планете Аурига, сферы влияния которой пытаются поделить представители колоритных фракций: Зергоподобные Некрофаги- стараются съесть все что движется и обладают разумом- ульем., Неистовые Маги- безумные мазохисты которым страдания заменяют ману., Хранители- потомки поселенцев из космоса, слабо идущие на контакт с другими расами. Это только те что удалось вспомнить сразу.

Давайте немного выйдем за рамки видеоигр и посмотрим какие еще миры могут сгенерировать воспаленные умы сценаристов и дизайнеров.

Блэксэд- графический роман за авторством Хуана Диаса и Хуанхо Гуарнидо.

Представьте себе, если бы успешный мультфильм «Зоотопия» был нацелен на более взрослую аудиторию. Серые оттенки, автопром 30-х годов, запутанные детективные истории, все как мы любим в атмосферных нуар фильмах, но вот только вместо людей здесь представлены животные. На страницах комикса проскальзывает сатира на наше с вами общество. Толстосум- это бегемот с надменной миной, комиссар- вечно уставшая собака, главный герой- кот, частный детектив просадивший уже львиную долю от своих девяти жизней. Рисовка во многом вдохновлена диснейвскими мультфильмами, но в романе поднимаются остросоциальные темы, а порой проскакивает лютая жестокость, и такой диссонанс идет комиксу явно на пользу.

А ещё миры Мора и Тургора забыли. Вот уж где необычности до предела.

Вспомнил те, что пришли первые в голову и хорошо запомнились. О многом еще хотел бы написать и думаю про Мор можно отдельную статью делать.

Интересный сеттинг у Horizon Zero Dawn. В видеоиграх человечество переживает апокалипсис не один раз, но вот тотальный откат в развитии нечасто встречается. Ну и робозвери, составляющие большую часть новой экосистемы, добавляют интересности сеттингу.

Скринов бы к каждой игре

А где Вангеры? Один из топов по необычности, имхо.

это вам к Пётру Сальникову) мне в 98 было пять лет.

Я сам после 19 лет с Вангерами познакомился (когда у меня впервые появился комп).

Если уж мы заговорили не только про видеоигры, то множество интересных сеттингов есть в настольной ролевой игре Savage Worlds (у нас издается как “Дневник Авантюриста”).

Самый известный из них, пожалуй, Dead Lands или “Мертвые Земли”, а также Dead Lands 2.

Небольшое описание, взятое с просторов интернета, а также несколько артов:

“В общем, в чем соль: войны железнодорожных компаний, которые столбят наиболее выгодные направления. Война США с конфедератами. Индейцы. И тут случается великое землетрясение, весь берег Калифорнии превращается в лабиринт из трещин и каньонов, где обнаруживают новый минерал – призрачную руду. Она горит в сто раз дольше и жарче угля, что вызвало научно-промышленную революцию. Технический рывок – и вот просторы Америки рассекают шагоходы, винтокрылы и прочие безумные изобретения на основе призрачной руды. Кроме того, землетрясение вскрыло не только руду, но и какие-то мистические планы (наверное, в Книге Маршала об этом расскажут подробнее), и в мир вернулась магия всех сортов. Колдуны-картежники, чудотворцы с именем бога на устах, шаолиньские монахи, вуду-колдуны и индейские шаманы – все получили новую силу. И да, нечисть появилась, зомби всякие. С этого момента до начала игры прошло одно-два десятилетия, так что вроде как и привыкли уже все, но все равно в новинку.

Сама книга состоит из пяти глав плюс приложения. Обзорная глава “На Запад!” рассказывает об истории мира, сторонах конфликта, активных фронтирах. Следующая глава “Создаем героев” повествует о генережке персонажей – новые черты и изъяны, профессии. “Товары и снаряжение” – таблицы стоимости, описание ходовых и редких товаров, часть ассортимента из каталога “Смита и Робардса” – компании, специализирующейся на безумных изобретениях на основе призрачной стали и руды (безумно дорого и безумно опасно, но безумно круто). “Правила Дикого Запада” содержат новые элементы правил – цветные фишки, особые правила для дуэлей, карточных игр (правила на основе покерных комбинаций, что интересно), повешения, долгих путешествий и прочих полезных вещей, которые должен знать каждый ковбой. Глава “По ту сторону” предназначена только для волшебников всех сортов и мастера – там правила по магии для каждого вида (вид не то слово. категории супернатуральных персонажей?). Мне магия на первый взгляд понравилась. К каждому виду – свой подход, свои различия. Чудотворцы, например, не имеют пунктов силы, зато имеют кодекс поведения, картежники вообще мегакрутые трикстеры, которые ради своей силы обыгрывают в карты (да-да, на основе тех же покерных комбинаций) духов. Кроме того, в этой главе есть все правила по игре мертвым персонажем. Ага. В Дедландах после смерти можно стать мертвым персонажем. Кем-то вроде разумного зомбака, вернувшемуся с Той Стороны только благодаря духу, которому это тело тоже надо. Есть свои черты, изъяны и вообще это все интересно выглядит. А, еще в этой главе правила и информация для Агентства и Техасских Рейнджеров – секретных служб, которые охотятся на супернатуральных созданий”.

Для игры вышло уже с дюжину дополнений, многие из которых переведены на русский язык. Сотни продуманных персонажей, десятки больших квестов и множество второстепенных способны затянуть в игру на многие сотни часов.

Сама книга состоит из пяти глав плюс приложения. Обзорная глава “На Запад!” рассказывает об истории мира, сторонах конфликта, активных фронтирах. Следующая глава “Создаем героев” повествует о генережке персонажей – новые черты и изъяны, профессии. “Товары и снаряжение” – таблицы стоимости, описание ходовых и редких товаров, часть ассортимента из каталога “Смита и Робардса” – компании, специализирующейся на безумных изобретениях на основе призрачной стали и руды (безумно дорого и безумно опасно, но безумно круто). “Правила Дикого Запада” содержат новые элементы правил – цветные фишки, особые правила для дуэлей, карточных игр (правила на основе покерных комбинаций, что интересно), повешения, долгих путешествий и прочих полезных вещей, которые должен знать каждый ковбой. Глава “По ту сторону” предназначена только для волшебников всех сортов и мастера – там правила по магии для каждого вида (вид не то слово. категории супернатуральных персонажей?). Мне магия на первый взгляд понравилась. К каждому виду – свой подход, свои различия. Чудотворцы, например, не имеют пунктов силы, зато имеют кодекс поведения, картежники вообще мегакрутые трикстеры, которые ради своей силы обыгрывают в карты (да-да, на основе тех же покерных комбинаций) духов. Кроме того, в этой главе есть все правила по игре мертвым персонажем. Ага. В Дедландах после смерти можно стать мертвым персонажем. Кем-то вроде разумного зомбака, вернувшемуся с Той Стороны только благодаря духу, которому это тело тоже надо. Есть свои черты, изъяны и вообще это все интересно выглядит. А, еще в этой главе правила и информация для Агентства и Техасских Рейнджеров – секретных служб, которые охотятся на супернатуральных созданий”.

Создание сеттинга или как быть демиургом.

Здравствуйте. Это снова я? Кто я? Ну я там посты про ролевки обещал, вот это все. Не помните? Ну и ладно. Все равно обещанное нужно выполнять, пусть и медленно. Итак, сегодня поднимаем тему самописных сеттингов.

Для начала стоит определиться с терминологией. Многие могут удивиться и спросить, что непонятного здесь может быть, но я таки встречал случаи крайней степени тяжести. Мы уже говорили про системы, в чем же принципиальное различие между сеттингом и системой. Сеттинг, грубо говоря – мир, в котором происходят события игры, система набор правил по которому описывается и отыгрывается происходящее. Само по себе слово заимствованное, как и многое связанное с ролевыми играми, поскольку подавляющее большинство систем написано на западе и адаптированы под англоязычных пользователей. Термин на самом деле намного шире, но мы будем использовать его в контексте ролевок и соответственно трактовать.

Итак, для чего собственно нужен сеттинг? Во первых система без сеттинга мертва. Нельзя водить ролевку в вакууме, вам нужно место, время, окружения, совокупность всего этого и есть сеттинг. Большинство систем имеют некий сеттинг по умолчанию и, порой несколько дополнительных. Примеры:

Dark Heresy, Black Crusade, Rogue trader – сеттинг Warhammer 40000

Warhammer Fantasy Roleplay – сеттинг Warhammer fantasy battles

Dungeons & Dragons – Forgotten Realms

Vampire the Masquerade – World of Darkness

Это только несколько примеров и уже на них можно понять насколько разный подход бывает у создателей ролевых игр к созданию сеттингов для своих продуктов. Давайте немного пройдемся по этому списку.

Собственно рпг по вархаммеру – здесь есть некоторый нюанс, сеттинг по своей сути не создавался под систему, все происходило решительно наоборот. Это не такое уж редкое явления, скорее норма жизни, под известные миры частенько создают продукты вроде настольных игр, сувениров и прочего. Вот только с вархаммером есть один нюанс. Для этих продуктов специально выделен отдельный уголок галактики – Сегментум Обскурус и несколько секторов в нем. Почему? Да чтоб официальные события мира ролевки не слишком интерферировали с основной вселенной. У Games Workshop свое видение вселенной и происходящего в ней, поэтому события ролевок происходи в маленьком загончике и не шибко влияют на вселенную. Никто, конечно, не запрещает водить по любому сектору галактики, однако, вся информация, данная в многочисленных рулбуках, охватывает только несколько строго определенных секторов. Это привело к некоторым коллизиям – например, раса Тау по идее находится совершенно в другом краю галактики и им по идее нечего делать в краях где происходят события РПГ. Пришлось за уши притягивать. Кстати, обратите внимание. Я выделил fantasy battles в отдельный сеттинг. Почему? Да потому что это действительно другой сеттинг. Вы не сможете, не выходя за рамки допущений вселенной, переместиться из fantasy battles в сорокатысячник. Единственное что их действительно объединяет это четверка богов Хаоса. Так что – вархаммер один, а сеттинги разные.

Иной подход к сеттингостроению продемонстрирован в D&D редакции 3.5. Есть сеттинг по умолчанию – вышеупомянутый Forgotten Realms (раньше кстати был Greyhawk), там бегает знаменитый Дриззт Доурден, там развлекаются дроу в Мензоберранзане, Арибет развлекается с Мефистофелем, а Минск общается с Бу. Однако, все это типичное шаблонное фентази, для тех кто хочет оригинальности были придуманы готический Ravenloft, эпичный Dragonlance, постапокалиптичный Dark Sun, дизельностимиещевсякоразнопанковский Eberron. В общем, на любой вкус. Но этого тоже показалось мало. Для тех, кто не хочет связывать себя рамками одного сеттинга был создан Planescape. Это по сути метавселенная – объединяющая все сеттинги в один масштабный – разделив разные миры по планам и создав возможность перемещаться между ними. Идейный наследник трехсполтины – Pathfinder содержит более простую структуру. Голларион банально является лоскутным одеялом, в одной стране вы увидите высокие технологии, но перейдя границу, ничего серьезнее лука и стрел не встретите.

Ну и наконец остановлюсь на World of Darkness. Здесь авторы поступили максимально просто. WoD это наш мир, за тем исключением, что в нем живут оборотни, вампиры, феи, демоны и прочие сверхъестественные существа. Они просто скрываются, поэтому обыватели не в курсе. А так, ваш сосед наверняка вампир, а учитель вашего ребенка – оборотень, кондуктор в салоне автобуса – маг. А президент… лучше не будем. В общем-то простой подход, позволивший уделить большее внимание иерархии местного аналога рас и классов, отношениям между различными силами и прочим вещам напрямую не относящимся к миру.

Итак, после этих примеров можно приступить к обсуждению своих сеттингов. Как и в случае с системой, первый шаг – определиться надо ли оно вам. По большому счету если вы хотите что-то более или менее обыденное, это уже существует, зачастую в большом количестве вариантов. И, что характерно, вам никто не может запретить использовать чужой сеттинг в выбранной системе. Да, может понадобиться некоторая адаптация, однако это потребует куда меньше сил и времени, нежели создание чего-то с нуля. Поэтому взвесьте все за и против прежде чем приступать к тяжелому труду Демиурга. Но если вы таки возомнили себя создателем вселенных и уже потираете руки/клешни/щупальца/ложноножки в судорогах созидания, дам вам несколько советов, хотя, скорее, просто выскажу свое мнение.

И на первый день сотворили вы небо и землю. Но… поняли что поторопились. Нет, сначала определитесь с системой под которую вы будете создавать вселенную. Надо четко понимать чем будут заниматься игроки. Если система завязана на исследования космоса, будет маловато одной планеты. Да, этот совет кажется очевидным. Однако это связано с утрированным примером. Надо сразу понять границы. От этого зависит практически все что вы будете делать дальше. Подумайте сами, исследование космоса потребует от вас много усилий по проработке именно этой части, заморачиваться над каждой планетой не хватит никаких сил, поэтому основные силы вы кинете на проработку астрономической части. Тогда как в типичном фентези вам нужна будет подробная карта земель, а о космологии стоит сказать только несколько слов, позволяющих ориентироваться по светилам или вершить предсказания по местному аналогу зодиака. Итак в первый день – очертите границы дозволенного для игроков. Определите приоритеты. И осознайте границы вашего мира.

И во второй день творения, создали вы законы физические и магические. Да, настало время определиться с механикой вселенной. Будет ли в ней магия или кибернетика или же все вместе. Будут ли полеты в космос? Будут ли прогулки между измерениями. Здесь надо уточнить, что не стоит бояться экспериментировать. Есть множество удачных сеттингов где совмещаются вещи о которых мы привыкли думать отдельно. Взять хоть shadowrun где соседствуют магия и киберпанк. Ничего, многим нравится. Здесь главное – иметь твердую почву. Всему должно быть объяснение. Легко быть демиургом и воротить все левой пяткой, но мир без логики и законов природы будет интересен в лучшем случае одноразово. Если же происходящее в вашей вселенной будет так или иначе иметь объяснение отличное от «ну так вот оно происходит как-то», это поможет игрокам и мастеру поверить в мир и действовать органично и не вылезая за рамки придуманной космогонии. Особо хочу отметить, что я вовсе не предлагаю ограничивать ваш полет фантазии, законы мира могут быть какими угодно, однако они не должны быть внутренне противоречивыми и не нужно нарушать причинно-следственную связь.

И вот на третий день, пришло время разделить таки небо и землю. Набросайте карты, разметьте на них города или планеты. Это сложно. Это отнимает много времени, но это необходимо. Если вы хотите настоящий живой мир, в нем должны быть расстояния которые надо преодолевать, места которые хочется посетить, а также те которы не хочется, но надо. Пожалуй, этот этап наиболее масштабный и требующий сбора огромного количества информации. Будьте готовы к тому, что у игроков появятся вопросы к вашему миру и они будут ой какими непростыми. К примеру игрок отыгрывающий ученого может задать множество вопросов о планетарной системе в которой находится корабль партии и на эти вопросы понадобятся ответы, крайне желательно не придуманные на ходу, а прописанные заранее. Разум вещь упрямая и будет во всем искать причинно-следственную связь. Поэтому пусть вам придется отказаться от вселенной циклопических масштабов, зато в той части где будут происходить события игры, мир будет насыщенным и интересным.

На четвертый день пора заселить ваш мир. В общем-то здесь нет смысла подробно расписывать процесс, требования такие же как в остальных пунктах. Население вашего мира не должно ломать законы вселенной, оно должно иметь историю и понятные свойства. Если ваш семирукий многожоп имеет жабры и не имеет легких, не селите его в пустыню, а в его истории не прописывайте создание циклопических монументов из камня на просторах огромного континента. И тому подобное. Вашим основным ограничением должны стать законы мира который вы придумали. Есть вода – семирукий многожоп может здесь обитать, нет воды, так и многожопы отсутствуют.

И последний этап – политическая система, отношения между расами, религия и прочие подобные нюансы. Создайте государства, создайте враждующие стороны, храмы различных богов. У вашей вселенной должна быть история, она должна жить и дышать. В мире будут возникать войны, восстания и периоды затишья. При этом все это не должно стоять на месте. События прошлого должны иметь отклик в настоящем , а за годы проведенные персонажами в приключениях может измениться многое. Государства должны исчезать и основываться новые. И конечно же, отведите в этих событиях роль игровым персонажам. Позвольте им менять ваш мир. Ведь в большинстве систем мы играем отнюдь не простыми обывателями.

Читайте также:  Чехол для стула "Роза"

В общем-то работа демиурга закончена и ваша вселенная готова. Но, еще есть что обсудить. Вот пример некоторых ошибок начинающих демиургов.

Идиотские ограничения. Запомните главное кредо демиурга – «Л-логика». Все запреты и условности должны иметь под собой почву. Я помню один мастер имел занятные ограничения в своем мире, в нем не было лошадей и работать по дереву умели только эльфы и друиды. На первый взгляд ничего страшного, но если копнуть глубже, получается некоторый пиздец. Смотрите сами, люди в этом мире успешно работали по камню, ковали железо, но не могли ничего делать по дереву. Объяснений этому у мастера не было и это напрочь ломало все ощущение от игры, да к тому же оставляло множество вопросов, в духе «а двери тоже каменные или их все, блядь, эльфы делают?». С лошадьми ситуация еще веселее – мастеру было лень разбираться в системе, поэтому он просто напрочь выкинул всех ездовых и тягловых животных, невелика потеря, казалось бы, но вы можете представить себе мир в котором все передвигаются только пешком? А как же торговля? Как возить товары, грузы и прочее? На себе? Собственно, резюмируя – не создавайте ограничений, которые не подчиняются здравому смыслу, вы испортите впечатление игрокам, а они испортят настроение вам.

Следующее важное ограничение – не злоупотребляйте вмешательством высших сил и катаклизмами. Игры богов это замечательно, только вот игра она для игроков, иначе вы просто можете написать роман и не морочить людям голову. Не слишком приятно когда герои (а я уже говорил, большинство персонажей в ролевках личности исключительные, просто сравните их данные и данные обычных жителей в рамках системы) не способны ничего решить и являются просто пешками. Да и сами по себе боги ни в соперники ни в соратники не годятся, ибо надмировые силы. Поэтому оставьте богу богово, кесарю кесарево. Пусть боги дают магию клирикам и играют в свои игры государствами, а не личностями. А катаклизмы и вовсе лучше оставить для обоснования каких-то географических данных или создания интересных мест. Не более того, катаклизмы ради катаклизмов не нужны. Есть категория писателей и мастеров у которых в случае необходимости повернуть сюжет или изменить мир, непременно начинается массовое извержение вулканов, падают метеориты и космоса черные дыры. Действуйте тоньше, используйте глобальные войны, заговоры и иные более приземленные и доступные к пониманию и воздействию методы.

А вот что делать стоит – оставлять персонажей которые уже отыграли свои приключения. Пусть после каждой компании которую игроки оставили за спиной их персонажи остаются в мире (разумеется если они ласты не склеили) влияют на его судьбу, встречаются на пути новых приключенцев, выдавая им квесты или просто проходя мимо. Создавайте историю мира руками игроков. Все это позволит создать мир который будет развиваться, а не застынет в безвременье. Такой мир заставит в себя поверить и разбудит в игроках желание вернуться в него еще не один раз.

На этом пока все, если у вас появятся вопросы – задавайте в комментариях. И да, те кто хотел увидеть мой взгляд на те или иные вещи, напомните мне пожалуйста что еще я грозился охватить, дабы я ничего не упустил, когда мой внутренний слоупок вновь будет готов действовать.

Это только несколько примеров и уже на них можно понять насколько разный подход бывает у создателей ролевых игр к созданию сеттингов для своих продуктов. Давайте немного пройдемся по этому списку.

Интербеллум – сеттинг фэнтэзийного дизельпанка. Вступительная информация

Представляю вам результат ровно одного года труда. Давно практикуясь в миростроительстве как гейм-дизайнер и графоман, хотелось создать что-то необычное и интересное не только для себя. Это был ужасно захватывающий и плодотворный год чистого творчества, за который скопилось под сотню страниц различных текстов и свыше 80 иллюстраций различного качества. Это лишь начало погружения в захватывающий мир Интербеллума. Надеюсь, вам понравится. Приятного чтения и просмотра.

Мир после битвы империй, девятилетней Великой войны между 4 крупнейшими блоками, мир невиданного технологического прогресса от симбиоза техники и возродившейся магии. Мир торжества дизельпанка, мир застывшего ожидания новой глобальной войны, мир смелости и консерватизма, мир конфликтов и пацифизма. Это – Интербеллум.

На рисунке изображён героический бой войск Экуменической империи против надвигающейся летучей крепости Северной лиги во время Великой войны. Это самый разгар мирового конфликта, сформировавшего облик и мир сеттинга таким, какой он сейчас есть. Этот арт должен показать обыгрываемый в сеттинге конфликт старого мистического и архаичного мира с новым технократическим и рациональным. Кликабельно. Автор – Василий “TugoDoomer” Хазыков.

Вы когда-нибудь думали о фэнтэзийном мире, который бы не застрял в “вечном романтическом средневековье”, а неизбежно развивался бы, а магия угасала? Где мир не податливо уступчив обитателям и героям, а наоборот был жесток и неуютен? Что, если бы такой мир подобно нашему перешёл в эпоху механизации и колонизации, вступил в империализм и пережил первую глобальную механизированную войну? Мир, который окунулся в дизельпанк, рождённый на стыке достижений НТР электрики, нефтяной индустрии и источника энергии на основе магии, занявшего роль энергии атомного распада? Мир распавшихся и гибнущих империй, революций и послевоенного хаоса. Мир обычных личностей, пытающихся заработать на жизнь или просто выжить в этом тяжёлом мире и, по возможности, избежать преследующих многих призраков прошлого. Это и есть Интербеллум, мир между войн и одновременно мир, что постоянно в войне.

Если вкратце, то это мир с империей эльфов-нацистов, гномов-социалистов и подобной дичи, где вполне существуют гигантские танки, некоторые корабли могут выползать на берега, в небесах кроме аэропланов летают дирижабли и целые воздушные корабли, а боевые големы и бронированные драконы хоть и остались экзотикой подобно винтажному оружию, но всё ещё используются в далёких уголках мира.

Основой для стилистики являются 1920-1930-ые годы, причём не стереотипный американский нуар 20-ых или pulp fiction и дешёвая фантастика тех лет, даже не ретростилизация. Нет, курс взят на заведомо суровую, брутальную визуализацию, близкую к реальности.

Основные детали сеттинга и краткая история мира

Интербеллум – это сеттинг, базирующийся на совмещении фэнтэзи и дизельпанка. Как это получилось соединить? Попробуем разобраться.

Следует сразу отметить, что несмотря на многократное упоминание магии, мир Интербеллума не основан на ней и мистике в чистом виде, по-настоящему. Это технократический мир и действует на рационализме и науке. Конечно, в нём многое может выглядеть как проявление неких высших сил или как откровенное чудо и волшебство. Но все эти феномены рационализируемы. Вспомните Numenera или старые игры серии Might & Magic и вы поймёте о чём речь. Для сохранения атмосферы сеттинга, описания таких вещей будут даваться с точки зрения обитателей самого мира.

Планета Эрда, на которой происходят основные события сеттинга, является убежищем, новым домом для многих форм жизни, пришедших в него через сеть колоссальных Врат. Без точной периодичности, приблизительно через каждые 3 тысячи лет (это значение очень условно, это может быть как 2700 лет, так и 3100 лет), по неведомой причине эти Врата возвращаются к жизни. Эти проходы в другие, близко расположенные друг к другу миры соединяют их в причудливую структуру, прозванную Цепью миров. Мудрецы и предания многих народов чётко говорят о том, что эта Цепь находится внутри мерцающего и сияющего во тьме космоса Древа миров. И сходится она в одном месте – Эрде. Когда миры сближаются, Врата открываются в грандиозном Сопряжении миров, открывая путешественникам и колонистам путь в новый, чистый мир.

Представьте типичный фэнтэзийный мир с драконами, единорогами, эльфами и орками, которые вместе с другими существами заселяли его огромными волнами переселений. Да, цивилизации возникали и умирали, возвышались и деградировали. Но этот мир никогда никогда не застывал в развитии на уровне средневековья. Каждая новая волна переселенцев сталкивалась с новой для себя средой и уже живущими здесь народами. Неизбежно происходили конфликты за место и ресурсы. Рано или поздно Врата закрывались и новые соседи оставались наедине друг с другом, вынужденные сосуществовать. Большинство переселенцев теряло технологии и историю родного мира, откуда они произошли. На новом месте они начинали жить с чистой доски, tabula rasa, а воспоминания о прошлом в лучшем случае передавались в искажённым виде через легенды.

Многие из них уже владели магией или овладевали ей на новом месте. Кто лучше всего её осваивал, те процветали. Плодородная и дающая урожай круглый год земля, возведение из воздуха замков и городов за считанные недели, даже создание жизни из ничего – всё это было под силу могущественным магам. Они становились настолько почитаемы в обществе, что само собой устанавливалась их власть – магократия. Такой период истории был у многих цивилизаций, обычно называвших его Золотым веком.

Однако, по прошествии времени, магия понемногу угасала. Старые расы помнили о таком из своего опыта, они знали, что она питается из какого-то источника извне, вероятно из другого мира. Именно поэтому пик могущества магия приходился на время перед и после Сопряжения. но они не спешили делиться столь важной информацией с соседями, с которыми у них зачастую были конфликты, либо их никто не слушал. Маги всё хуже чувствовали течение магии в мире, заклинания теряли былую силу и даже артефакты становились слабей, хотя и не стали полностью бесполезны. Даже связь со многими богами слабела. Магия казалась незыблемым даром природы или богов, но эта была ложь.

Резкое ослабление одних держав неизбежно приводит к усилению других. Столетия новых кровавых войн и переделов влияния и ресурсов привели к возвышению и образованию новых империй, чья сила основывалась не на одной лишь магии и скрытых знаниях, а на рационализме и науке. Великие географические открытия в очередной раз связали разрозненные земли и цивилизации. Наступила эпоха технологий, колониализма и империализма. Мир расчертили в геополитических играх и конфликтах.

Казалось бы, в итоге всё улеглось. Вот уже почти 50 лет Херцланд – сердце цивилизованного мира, не знал войн. В порыве оптимизма многие называли воцарившийся мир “вечным”.

В 1404 году продолжавшаяся 3 года ужасающая засуха поставила на грань голода могущественную Экуменическую империю, традиционно уделявшую больше внимания промышленности чем сельском хозяйству. Соседнее Королевство Роз воспользовалось ситуацией и устроила экономическую войну, вводя санкции и эмбарго, оказывая влияние на другие государств сделать так же. Оно финансировало наёмников и любые недовольные политикой Империи внутри неё для создания бунтов в метрополии и колониях. Королевство требовало от Империи возвращение давно захваченных земель и передачу нескольких колоний. Но Империя отвергла предложения и поставила ультиматум – либо Королевство прекратит экономическую войну, либо будет объявлена полномасштабная война. Империя отчаянно нуждалась в поставках продовольствия в центральные индустриальные районы, не в силах справиться с ситуацией. Правительство с трудом сдерживало выступления и голодные бунты даже в столице. Это осложнялось коррупцией, протянувшей свои нити как гниль внутри империи.

Самонадеянность аристократии и правящей династии Королевства довлела над немного рационалистами с правительстве, им казалось, что ослабленная Империя падёт на колени, а ультиматум является лишь попыткой сохранить лицо и оказать давление. Они жестоко ошибались.

7 июля 1404 года началась Великая война. Начавшись как конфликт между двумя сверхдержавами и их сателлитами, за 9 лет кровавого ада он перерос в глобальную мясорубку четырёх сверхдержав и их блоков.

В то время, как три сверхдержавы соперничали в гонке технического развития, четвёртая собирала по крупицам чужие магические знания и объединяла их со своими. Сопряжение давно прошло и до следующего оставалось меньше тысячи лет, миры стали сближаться, а вместе с ними и дающий силы источник магии. С самого начала войны Сидхейская империя смогла удивить всех, выдвинув на поле боя сотни магов. То, что считалось утерянным навсегда, вернулось.

Но теперь процветала наука. Ценой огромных потерь захватив живым мага и трофеи, Экуменическая империя быстрыми темпами приступила к изучению магического феномена. Затянувшаяся и обернувшаяся тупиком на всех фронтах война требовала экстренных мер, какой-то новинки. И она пришла. Имперские мана-реакторы, работающие на получении энергии из погружённых в особую среду артефактов, позволили строить и питать гигантские боевые машины и овладеть новыми силами природы. Ползающие по суше колоссальные Бегемоты, плавающие Левиафаны и летающие Титаны, эти тысячетонные машины войны годами гремели сталью и проливали кровь, но это было обоюдоострым оружием. Заковав приборами и технологией ману – магическую энергию, воюющие стороны нашли способ использовать её как чистое оружие, высвободить чудовищную мощь в колдовских бурях и взрывах. Применение этого оружия массового поражения сделало часть территорий непроходимыми на многие годы, а некоторые острова и материки вовсе недоступными

Великая война закончилась в 1413 году не в результате чьей-то победы, а в результате бессилия и истощения. Боевой дух всех сторон не был сломлен. Было заключено перемирие, но не договор об окончании войны. Готовность к новой войне повисла в воздухе. Но страны лежали в разрухе, ещё предстояло её преодолеть.

Сейчас 1433 год, 21 год спустя Великой войны. Тлеет Холодная война между по-прежнему делящими мир четырьмя блоками, хотя и ставшими бледными тенями в послевоенную эпоху. Локальные войны, борьба за независимость и революции вспыхивают по всему миру.

Невероятный технический прогресс военного времени был объединён с заново открытой магией и древними знаниями. Прогресс подскочил до невиданных высот. Это подстегнуло развитие всех сфер жизни, позволив восстановить большинство стран в течении 10 лет. Но весь мир в страхе ждёт приближения следующей Великой войны, которая, несомненно, положит конец всем войнам.

В: Почему проект назван “Интербеллум”?
О: Эти словом (от лат. inter — между и лат. bellum — война) обычно пользуются как термином для обозначения межвоенного периода с 1918 по 1939 год, то есть промежутка между Первой и Второй мировыми войнами. Так как сеттинг культурно базируется на этом периоде, то выбранное название очень метко характеризует настроение и атмосферу вымышленного мира после одной мировой войны и живущего в ожидании следующей.

В: Сеттинг? Что это такое?
О: Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это некое пространство, где протекает действие произведения, например книги или игры. У этого термина есть несколько значений, поэтому нередко он применяется в значении “игрового мира”.

В: О чём этот сеттинг?
О: Война и всё что с ней связано. Как уже сказано, он основан на культурном наследии реального межвоенного периода и Первой мировой войны, поэтому фокус внимания очевиден.

В: Фэнтэзийный дизельпанк – что это вообще?
О: Решение о таком смешении возникло под влиянием следующих мыслей. Я хотел создать свой собственный дизельпанковый мир, где классические ретрофантастические атрибуты объяснялись бы как-то иначе, стояли на другой базе, не просто странных и безумных технологиях. К тому же я желал создать не очередной мир, копирующий историю нашего или намертво застывший в состоянии дизельпанка, Мне нужен живой и в то же время не слишком чужеродный мир, в котором будут обыгрываться существующие образы из популярной культуры. Для этого и нужны элементы фэнтэзи, которые будут как-бы оттенять архетипы традиционного дизельпанка, делать инверсию из них.
В конце концов, очень интересно и весело смешивать типичные фэнтэзийные образы с образами нуара и прочей межвоенной культурой.

В: Это что – модуль для популярной ролевой игровой системой, мир для рассказа, книги, что это вообще такое?
О: Ничего из этого. В первую очередь сейчас это именно чистое творчество по созданию вымышленного мира с крутыми иллюстрациями.

В: И что мне делать со всеми этими текстами и артами?
О: Например, если вы ролевик, приспособить к вашей игровой партии и адаптировать под какую-нибудь систему. Или можете просто наслаждаться “крутыми артами с бэком” по дизельпанку. Когда будет наработано достаточно контента, он будет собран и свёрстан в pdf-файл в виде книги для продажи. Вы сможете использовать как сеттинговую книгу если вы ролевик или как артбук, если их коллекционируете.
Фанфики, фан-арт – творите что угодно. Если вам очень понравился этот сеттинг и вы хотите что-то сделать с ним, мы можем это обсудить, просто напишите мне.

В: Что за вознаграждения за пожертвования, сиречь донат?
О: Я понимаю, что без стимула очень мало людей готовы жертвовать деньги на понравившийся им контент, тем более если они его уже получили бесплатно. Поэтому выходя на Patreon, я прибегнул к традиционному решению – поддержавшие меня финансово люди получат доступ к закрытым сообщениям с эксклюзивным контентом. Конкретно – более подробным описаниям мира, обсуждение и возможность повлиять на разработку сеттинга, больше иллюстраций.
В: Насколько частой будет выкладка контента?
О: Я постараюсь публиковать не меньше 1 сообщения в неделю. Так как я буду стараться синхронизировать выход текстов для для русскоязычной и англоязычной аудиторий, что будет осложняться правками в последний момент, время обновок может меняться. В случае ретконов и дополнений к старым сообщениям это будет упоминаться отдельно.
Но так как рано или поздно всё это сольют из-под замка, да и в итоге всё наработанное будет свёрстано в книгу, поэтому спустя время всё это будет в открытом доступе. Таким образом, поддерживающие финансово просто получают ранний доступ к контенту. Если всё же будет решение двигать этот мир в стороную самостоятельной ролевой системы, то эти люди также получат к ней ранний доступ.

В: Почему весь арт чёрно-белый?
О: Потому что рисуется от руки на бумаге карандашом и раскраска стоит дополнительных денег. Будут деньги – будет цвет.

Рисунок сапёра из штурмового подразделения Экуменической империи времён Великой войны. Кликабельно. Автор – Василий “TugoDoomer” Хазыков.

Сейчас приоритетным является создание энциклопедии сеттинга с основной информацией и свёрстка массива текстов и иллюстраций в pdf-файл. Этот своеобразный лорбук можно будет использовать как вам заблагорассудиться – например использовать в ролевых партиях. Официальной адаптации к каким-либо ролевым системам не планируется, это будет просто объёмное описание мира с советами по его применению и адаптации под различные игры и системы, но не больше. Пока что это основная цель. Если будет интерес к игровому воплощению этого сеттинга – можно будет подумать и об этом.

Начиная с этого месяца, я собираюсь делать не меньше 1 информативного сообщения в неделю, содержащего историю мира, иногда иллюстрации. Так как работа художников стоит денег, а сам я в данный момент безработный, я открыл страницу на Patreon.

Если вам понравилось этот придуманный мною мир и вы хотите ускорить выход нового контента по нему, то вы можете поддержать меня финансово либо в ВК, либо на Patreon, либо связавшись через личные сообщения и договорившись лично. Всем пожертвовавшим будет предоставлен доступ к черновикам и скрытым текстам с Patreon (на русском или английском языке на выбор), разумеется там будет больше крутых иллюстраций, чем доступно свободно. Часть этого контента может стать открытой спустя несколько месяцев или год, смотря как пойдёт дело.

В: О чём этот сеттинг?
О: Война и всё что с ней связано. Как уже сказано, он основан на культурном наследии реального межвоенного периода и Первой мировой войны, поэтому фокус внимания очевиден.

Сеттинги для изделий из эпоксидной смолы и изготовление украшений на их основе. Рукоделия пост

  • Цена: $4.47 за 30 шт.
  • Перейти в магазин

Хочу похвастаться: у меня замечательная талантливая жена. Ее главное хобби – создание украшений из эпоксидной смолы. Поскольку изделия получаются очень красивые, подумал, что этим стоит поделиться с сообществом и попросил жену описать процесс изготовления украшений. Дальше передаю слово ей:)

Свои первые изделия я делала из металлических основ под заливку, сеттингов, купленных в ближайшем магазине фурнитуры для бижутерии.
Вроде таких.

На дне сеттинга можно сделать фон из более крупных лепестков цветов или просто покрыть поверхность краской или лаком. Можно делать и без фона, дело вкуса. Как наполнение можно использовать растения: цветы, ягоды, листики, мох, грибы. Также в ход могут пойти бисер, камушки, песок, декор для ногтей, трафареты, полимерная глина. Есть варианты с букашками: бабочки, божьи коровки, жуки, скорпионы, тараканы…
Очень важно это наполнение правильно засушить и закрепить на дне, чтобы при заливке оно не всплыло на поверхность и не испортило форму линзы. По-моему, это самый простой вариант для начинающих.

Позже стала использовать силиконовые формы, больше всего мне нравится результат работы со сферами. Если вам понравится мое изложение, будет обзор и на них.


Сейчас фурнитуру покупаю на Али, это в разы дешевле. Меня заинтересовали металлические сеттинги-рамки (кроме указанных в шапке сеттингов использовала еще две разновидности: раз два).
Я делаю из них кулоны, но можно и серьги. Изделия на их основе получаются визуально легкими и стильными за счет прозрачности эпоксидной смолы.
Первым этапом будет сбор наполнения для заливки. Я в основном использую растения, сушу между страницами старых книг или в манной крупе для сохранения объема. На просушку требуется от двух до четырех недель, зависит от сочности растения. Хорошо иметь запас материалов… Вот часть моего «склада».


Но также важно и не переборщить – в начале этого увлечения, сушила довольно много. К сожалению, много сухоцветов при длительном хранении теряют цвет, да и всякие вредители смотрят на гербарий, не как на источник вдохновения, а как на еду и жилище. Понять, какие растения лучше подходят для засушки можно только опытным путем.
Итак, исходим из того что материал для заливки, фурнитура и смола у вас уже есть.
Для работы нужен стол с ровной поверхностью. Накрываем его газетами или пищевой плёнкой. Также понадобится какой-нибудь планшет (подойдет любой ровный плоский предмет достаточной площади — кусок оргстекла, фанера, большая детская книжка в твердой обложке).
Готовим инструменты: влажные салфетки, деревянную палочку (подойдет от мороженного), зубочистки, силиконовую емкость со шкалой для смешивания смолы и отвердителя (для этой цели использовать также пластиковый стаканчик и медицинские шприцы, отмерять пропорции по объему).
Перед работой будет не лишним смазать руки питательным кремом. Так их легче будет отчистить, если запачкаетесь смолой.
Дальше я делала в двух вариантах. В первом как подложку для сеттингов использовала широкую силиконовую форму (на фото — справа). При первой заливке смола кое-где проступила под рамками.

Во втором варианте использовала широкий скотч и он показал лучший результат.
Сначала придумываем композицию. Это занимает больше всего времени. На листе бумаги выкладываем рамки и, подставляя разные элементы, находим нужное сочетание.

Определившись с композициями, перекладываем рамки на скотч, прикрепленный к планшету и легка прижимаем.


Смешиваем эпоксидную смолу с отвердителем, следуя инструкции производителя. Даем время выйти пузырькам воздуха и делаем первую заливку тонким слоем.

Выкладываем сухоцветы на смолу, слегка их притапливая, чтобы вышли пузырьки воздуха под ними, если таковые образовались.

Первый этап завершен. Переносим планшет с заготовками в место, где они будут сохнуть. Нужно обеспечить ровную поверхность и защиту от пыли – это может быть закрывающийся шкаф или тот же стол, но нужно накрыть изделия прозрачной крышкой, от торта например. Где-то через час смотрим, не появились ли пузырьки воздуха или не прилип ворс, если да – удаляем зубочисткой.
Не забудьте убрать неиспользованный материал. Сухоцветы можно хранить в тех же книгах или для удобства – в фотоальбоме с прозрачными кармашками, также можно использовать конверты от компакт-дисков. Для объемных сухоцветов отлично подойдут плотно закрывающиеся баночки.
Через 4–6 часов смола достаточно схватывается, чтобы делать вторую заливку, если вы спешите. Я обычно делаю на второй день, после полной полимеризации. Во второй слой заливки беру больше смолы, чтобы в результате получились линзы над рамками.
С этим нужно не переусердствовать, чтобы смола не перелилась через край рамки. Если такое случится, можно не дожидаясь полного застывания смолы, где-то через 12 часов, осторожно удалить излишки смолы скальпелем или канцелярским ножом.


Далее оставляем заготовки сохнуть, в среднем это 24 часа. Чем толще слой смолы тем больше нужно времени для застывания и конечно же это зависит от марки смолы, обычно эти данные есть в инструкции.
После застывания второго слоя можно сделать третий слой! Но это уже для очень усидчивых людей:) Для сравнения, высота линзы после двух и трех заливок.

Читайте также:  Гортензия: пошаговая инструкция


Примерно так будет выглядеть обратная сторона кулонов. Если где-то остались липкие следы от скотча, можно стереть влажной салфеткой.

И последним этапом будет самая легкая и приятная часть работы. Крепим фурнитуру: шнурочки к кулонам, швензы к серьгам. Радуемся результатам!)

Свои первые изделия я делала из металлических основ под заливку, сеттингов, купленных в ближайшем магазине фурнитуры для бижутерии.
Вроде таких.

Beau Craft Inc.

Beau Craft Inc. была основана в 1947 году и закрылась только в 2004 году. За 57 лет своего существования компания создала множество великолепных украшений, которые перешли в разряд коллекционных после закрытия компании.

  • Вeau в переводе означает – денди, франт. Название не случайно, так как украшения Beau Sterling предназначались для тех, ценил классическую элегантность, но при этом чутко реагировал на изменения в моде и стилях.

Украшения бренда Beau Sterling становятся год за годом все более коллекционными и приравниваются по рейтингу популярности и качеству к изделиям марки Coro. Помимо этого, украшения Beau Sterling великолепно вписываются в современный классический стиль, привнося в него модную ноту изысканного винтажа.

  • Вeau в переводе означает – денди, франт. Название не случайно, так как украшения Beau Sterling предназначались для тех, ценил классическую элегантность, но при этом чутко реагировал на изменения в моде и стилях.

Необычные сеттинги

Если вам надоело классическое средневековое фэнтези, то настало время рассказать о самых необычных сеттингах в видеоиграх и не только.

Стимпанк, но это не точно. Чудесный мир воспроизведен в атмосфере Лондона середины 19 века. Дизайнер игры, непревзойдённый Виктор Антонов, когда-то работавший над легендарной Half- Life2, создал Даунвол, мистический город, наводненный чумой и порабощённый тоталитарным режимом. Здесь профессия китобоя особо ценна, так как именно из китового жира получают воровань- местное универсальное топливо.

Удачная коагуляция классических существ мира Толкиена и Киберпанка. Орки стреляют из автоматического оружия, дворфы таскают с собой дронов- помошников, а маги стараются улучшить способности с помощью имплантатов. Миром управляют хитрые драконы, корпорации ведут кровопролитные войны. Сказка.

Planescape: Torment

История рассказывает о самом странном мире серии ролевых игр Dungeon And Dragons. Словами сложно описать что происходит в Planescape- сюрреализм закрался в каждый уголок локаций игры. События разворачиваются в городе Сигиле находящимся на вершине высокого шпиля в центре вселенной. Главный герой- Безымянный, который после смерти, возрождается с частичной потерей памяти. Сопровождают нас различные персонажи, которым место скорее в цирке уродов нежели в классической RPG.

Jade Empire

Сборная солянка из азиатских мифов и легенд, приправленная духом фильмов в стиле Энга Ли (Крадущийся тигр, затаившийся дракон). В мире Нефритовой Империи нет отступников и героев, зато есть путь открытой ладони и сжатого кулака. Здесь себя можно попробовать в различных боевых стилях, от классического кунг-фу до пьяного мастера. Как и заведено у Bioware, история рассказывает о стандартном походе, во спасение мира, разномастной компании. Старый, седой мастер с длинными усами прилагается.

Rise of the Argonauts

Представьте себе мир греческих богов, в котором еще не побывал Кратос. Игра основана на легенде о золотом руне. Ясон и Аргонавты отправляются в путешествие, на поиски артефакта, который должен помочь вернуть к жизни возлюбленную главного героя. Компанию нам составят различные персонажи мифов, например самым первым спутником является Геракл. На протяжении пути, мы естественно займемся совершением подвигов а так же успеем поучаствовать в настоящих греческих дебатах.

Endless Legend

Эту стратегию нужно рассматривать вкупе с остальными проектами Amplitude Studios. События игры происходят между rougelike rpg Dungeon Of The Endless и глобальной стратегией Endless Space. Действие разворачиваются на планете Аурига, сферы влияния которой пытаются поделить представители колоритных фракций: Зергоподобные Некрофаги- стараются съесть все что движется и обладают разумом- ульем., Неистовые Маги- безумные мазохисты которым страдания заменяют ману., Хранители- потомки поселенцев из космоса, слабо идущие на контакт с другими расами. Это только те что удалось вспомнить сразу.

Давайте немного выйдем за рамки видеоигр и посмотрим какие еще миры могут сгенерировать воспаленные умы сценаристов и дизайнеров.

Блэксэд- графический роман за авторством Хуана Диаса и Хуанхо Гуарнидо.

Представьте себе, если бы успешный мультфильм «Зоотопия» был нацелен на более взрослую аудиторию. Серые оттенки, автопром 30-х годов, запутанные детективные истории, все как мы любим в атмосферных нуар фильмах, но вот только вместо людей здесь представлены животные. На страницах комикса проскальзывает сатира на наше с вами общество. Толстосум- это бегемот с надменной миной, комиссар- вечно уставшая собака, главный герой- кот, частный детектив просадивший уже львиную долю от своих девяти жизней. Рисовка во многом вдохновлена диснейвскими мультфильмами, но в романе поднимаются остросоциальные темы, а порой проскакивает лютая жестокость, и такой диссонанс идет комиксу явно на пользу.

А ещё миры Мора и Тургора забыли. Вот уж где необычности до предела.

Вспомнил те, что пришли первые в голову и хорошо запомнились. О многом еще хотел бы написать и думаю про Мор можно отдельную статью делать.

Интересный сеттинг у Horizon Zero Dawn. В видеоиграх человечество переживает апокалипсис не один раз, но вот тотальный откат в развитии нечасто встречается. Ну и робозвери, составляющие большую часть новой экосистемы, добавляют интересности сеттингу.

Скринов бы к каждой игре

А где Вангеры? Один из топов по необычности, имхо.

это вам к Пётру Сальникову) мне в 98 было пять лет.

Я сам после 19 лет с Вангерами познакомился (когда у меня впервые появился комп).

Если уж мы заговорили не только про видеоигры, то множество интересных сеттингов есть в настольной ролевой игре Savage Worlds (у нас издается как “Дневник Авантюриста”).

Самый известный из них, пожалуй, Dead Lands или “Мертвые Земли”, а также Dead Lands 2.

Небольшое описание, взятое с просторов интернета, а также несколько артов:

“В общем, в чем соль: войны железнодорожных компаний, которые столбят наиболее выгодные направления. Война США с конфедератами. Индейцы. И тут случается великое землетрясение, весь берег Калифорнии превращается в лабиринт из трещин и каньонов, где обнаруживают новый минерал – призрачную руду. Она горит в сто раз дольше и жарче угля, что вызвало научно-промышленную революцию. Технический рывок – и вот просторы Америки рассекают шагоходы, винтокрылы и прочие безумные изобретения на основе призрачной руды. Кроме того, землетрясение вскрыло не только руду, но и какие-то мистические планы (наверное, в Книге Маршала об этом расскажут подробнее), и в мир вернулась магия всех сортов. Колдуны-картежники, чудотворцы с именем бога на устах, шаолиньские монахи, вуду-колдуны и индейские шаманы – все получили новую силу. И да, нечисть появилась, зомби всякие. С этого момента до начала игры прошло одно-два десятилетия, так что вроде как и привыкли уже все, но все равно в новинку.

Сама книга состоит из пяти глав плюс приложения. Обзорная глава “На Запад!” рассказывает об истории мира, сторонах конфликта, активных фронтирах. Следующая глава “Создаем героев” повествует о генережке персонажей – новые черты и изъяны, профессии. “Товары и снаряжение” – таблицы стоимости, описание ходовых и редких товаров, часть ассортимента из каталога “Смита и Робардса” – компании, специализирующейся на безумных изобретениях на основе призрачной стали и руды (безумно дорого и безумно опасно, но безумно круто). “Правила Дикого Запада” содержат новые элементы правил – цветные фишки, особые правила для дуэлей, карточных игр (правила на основе покерных комбинаций, что интересно), повешения, долгих путешествий и прочих полезных вещей, которые должен знать каждый ковбой. Глава “По ту сторону” предназначена только для волшебников всех сортов и мастера – там правила по магии для каждого вида (вид не то слово. категории супернатуральных персонажей?). Мне магия на первый взгляд понравилась. К каждому виду – свой подход, свои различия. Чудотворцы, например, не имеют пунктов силы, зато имеют кодекс поведения, картежники вообще мегакрутые трикстеры, которые ради своей силы обыгрывают в карты (да-да, на основе тех же покерных комбинаций) духов. Кроме того, в этой главе есть все правила по игре мертвым персонажем. Ага. В Дедландах после смерти можно стать мертвым персонажем. Кем-то вроде разумного зомбака, вернувшемуся с Той Стороны только благодаря духу, которому это тело тоже надо. Есть свои черты, изъяны и вообще это все интересно выглядит. А, еще в этой главе правила и информация для Агентства и Техасских Рейнджеров – секретных служб, которые охотятся на супернатуральных созданий”.

Для игры вышло уже с дюжину дополнений, многие из которых переведены на русский язык. Сотни продуманных персонажей, десятки больших квестов и множество второстепенных способны затянуть в игру на многие сотни часов.

Jade Empire

Интербеллум – сеттинг фэнтэзийного дизельпанка. Вступительная информация

Представляю вам результат ровно одного года труда. Давно практикуясь в миростроительстве как гейм-дизайнер и графоман, хотелось создать что-то необычное и интересное не только для себя. Это был ужасно захватывающий и плодотворный год чистого творчества, за который скопилось под сотню страниц различных текстов и свыше 80 иллюстраций различного качества. Это лишь начало погружения в захватывающий мир Интербеллума. Надеюсь, вам понравится. Приятного чтения и просмотра.

Мир после битвы империй, девятилетней Великой войны между 4 крупнейшими блоками, мир невиданного технологического прогресса от симбиоза техники и возродившейся магии. Мир торжества дизельпанка, мир застывшего ожидания новой глобальной войны, мир смелости и консерватизма, мир конфликтов и пацифизма. Это – Интербеллум.

На рисунке изображён героический бой войск Экуменической империи против надвигающейся летучей крепости Северной лиги во время Великой войны. Это самый разгар мирового конфликта, сформировавшего облик и мир сеттинга таким, какой он сейчас есть. Этот арт должен показать обыгрываемый в сеттинге конфликт старого мистического и архаичного мира с новым технократическим и рациональным. Кликабельно. Автор – Василий “TugoDoomer” Хазыков.

Вы когда-нибудь думали о фэнтэзийном мире, который бы не застрял в “вечном романтическом средневековье”, а неизбежно развивался бы, а магия угасала? Где мир не податливо уступчив обитателям и героям, а наоборот был жесток и неуютен? Что, если бы такой мир подобно нашему перешёл в эпоху механизации и колонизации, вступил в империализм и пережил первую глобальную механизированную войну? Мир, который окунулся в дизельпанк, рождённый на стыке достижений НТР электрики, нефтяной индустрии и источника энергии на основе магии, занявшего роль энергии атомного распада? Мир распавшихся и гибнущих империй, революций и послевоенного хаоса. Мир обычных личностей, пытающихся заработать на жизнь или просто выжить в этом тяжёлом мире и, по возможности, избежать преследующих многих призраков прошлого. Это и есть Интербеллум, мир между войн и одновременно мир, что постоянно в войне.

Если вкратце, то это мир с империей эльфов-нацистов, гномов-социалистов и подобной дичи, где вполне существуют гигантские танки, некоторые корабли могут выползать на берега, в небесах кроме аэропланов летают дирижабли и целые воздушные корабли, а боевые големы и бронированные драконы хоть и остались экзотикой подобно винтажному оружию, но всё ещё используются в далёких уголках мира.

Основой для стилистики являются 1920-1930-ые годы, причём не стереотипный американский нуар 20-ых или pulp fiction и дешёвая фантастика тех лет, даже не ретростилизация. Нет, курс взят на заведомо суровую, брутальную визуализацию, близкую к реальности.

Основные детали сеттинга и краткая история мира

Интербеллум – это сеттинг, базирующийся на совмещении фэнтэзи и дизельпанка. Как это получилось соединить? Попробуем разобраться.

Следует сразу отметить, что несмотря на многократное упоминание магии, мир Интербеллума не основан на ней и мистике в чистом виде, по-настоящему. Это технократический мир и действует на рационализме и науке. Конечно, в нём многое может выглядеть как проявление неких высших сил или как откровенное чудо и волшебство. Но все эти феномены рационализируемы. Вспомните Numenera или старые игры серии Might & Magic и вы поймёте о чём речь. Для сохранения атмосферы сеттинга, описания таких вещей будут даваться с точки зрения обитателей самого мира.

Планета Эрда, на которой происходят основные события сеттинга, является убежищем, новым домом для многих форм жизни, пришедших в него через сеть колоссальных Врат. Без точной периодичности, приблизительно через каждые 3 тысячи лет (это значение очень условно, это может быть как 2700 лет, так и 3100 лет), по неведомой причине эти Врата возвращаются к жизни. Эти проходы в другие, близко расположенные друг к другу миры соединяют их в причудливую структуру, прозванную Цепью миров. Мудрецы и предания многих народов чётко говорят о том, что эта Цепь находится внутри мерцающего и сияющего во тьме космоса Древа миров. И сходится она в одном месте – Эрде. Когда миры сближаются, Врата открываются в грандиозном Сопряжении миров, открывая путешественникам и колонистам путь в новый, чистый мир.

Представьте типичный фэнтэзийный мир с драконами, единорогами, эльфами и орками, которые вместе с другими существами заселяли его огромными волнами переселений. Да, цивилизации возникали и умирали, возвышались и деградировали. Но этот мир никогда никогда не застывал в развитии на уровне средневековья. Каждая новая волна переселенцев сталкивалась с новой для себя средой и уже живущими здесь народами. Неизбежно происходили конфликты за место и ресурсы. Рано или поздно Врата закрывались и новые соседи оставались наедине друг с другом, вынужденные сосуществовать. Большинство переселенцев теряло технологии и историю родного мира, откуда они произошли. На новом месте они начинали жить с чистой доски, tabula rasa, а воспоминания о прошлом в лучшем случае передавались в искажённым виде через легенды.

Многие из них уже владели магией или овладевали ей на новом месте. Кто лучше всего её осваивал, те процветали. Плодородная и дающая урожай круглый год земля, возведение из воздуха замков и городов за считанные недели, даже создание жизни из ничего – всё это было под силу могущественным магам. Они становились настолько почитаемы в обществе, что само собой устанавливалась их власть – магократия. Такой период истории был у многих цивилизаций, обычно называвших его Золотым веком.

Однако, по прошествии времени, магия понемногу угасала. Старые расы помнили о таком из своего опыта, они знали, что она питается из какого-то источника извне, вероятно из другого мира. Именно поэтому пик могущества магия приходился на время перед и после Сопряжения. но они не спешили делиться столь важной информацией с соседями, с которыми у них зачастую были конфликты, либо их никто не слушал. Маги всё хуже чувствовали течение магии в мире, заклинания теряли былую силу и даже артефакты становились слабей, хотя и не стали полностью бесполезны. Даже связь со многими богами слабела. Магия казалась незыблемым даром природы или богов, но эта была ложь.

Резкое ослабление одних держав неизбежно приводит к усилению других. Столетия новых кровавых войн и переделов влияния и ресурсов привели к возвышению и образованию новых империй, чья сила основывалась не на одной лишь магии и скрытых знаниях, а на рационализме и науке. Великие географические открытия в очередной раз связали разрозненные земли и цивилизации. Наступила эпоха технологий, колониализма и империализма. Мир расчертили в геополитических играх и конфликтах.

Казалось бы, в итоге всё улеглось. Вот уже почти 50 лет Херцланд – сердце цивилизованного мира, не знал войн. В порыве оптимизма многие называли воцарившийся мир “вечным”.

В 1404 году продолжавшаяся 3 года ужасающая засуха поставила на грань голода могущественную Экуменическую империю, традиционно уделявшую больше внимания промышленности чем сельском хозяйству. Соседнее Королевство Роз воспользовалось ситуацией и устроила экономическую войну, вводя санкции и эмбарго, оказывая влияние на другие государств сделать так же. Оно финансировало наёмников и любые недовольные политикой Империи внутри неё для создания бунтов в метрополии и колониях. Королевство требовало от Империи возвращение давно захваченных земель и передачу нескольких колоний. Но Империя отвергла предложения и поставила ультиматум – либо Королевство прекратит экономическую войну, либо будет объявлена полномасштабная война. Империя отчаянно нуждалась в поставках продовольствия в центральные индустриальные районы, не в силах справиться с ситуацией. Правительство с трудом сдерживало выступления и голодные бунты даже в столице. Это осложнялось коррупцией, протянувшей свои нити как гниль внутри империи.

Самонадеянность аристократии и правящей династии Королевства довлела над немного рационалистами с правительстве, им казалось, что ослабленная Империя падёт на колени, а ультиматум является лишь попыткой сохранить лицо и оказать давление. Они жестоко ошибались.

7 июля 1404 года началась Великая война. Начавшись как конфликт между двумя сверхдержавами и их сателлитами, за 9 лет кровавого ада он перерос в глобальную мясорубку четырёх сверхдержав и их блоков.

В то время, как три сверхдержавы соперничали в гонке технического развития, четвёртая собирала по крупицам чужие магические знания и объединяла их со своими. Сопряжение давно прошло и до следующего оставалось меньше тысячи лет, миры стали сближаться, а вместе с ними и дающий силы источник магии. С самого начала войны Сидхейская империя смогла удивить всех, выдвинув на поле боя сотни магов. То, что считалось утерянным навсегда, вернулось.

Но теперь процветала наука. Ценой огромных потерь захватив живым мага и трофеи, Экуменическая империя быстрыми темпами приступила к изучению магического феномена. Затянувшаяся и обернувшаяся тупиком на всех фронтах война требовала экстренных мер, какой-то новинки. И она пришла. Имперские мана-реакторы, работающие на получении энергии из погружённых в особую среду артефактов, позволили строить и питать гигантские боевые машины и овладеть новыми силами природы. Ползающие по суше колоссальные Бегемоты, плавающие Левиафаны и летающие Титаны, эти тысячетонные машины войны годами гремели сталью и проливали кровь, но это было обоюдоострым оружием. Заковав приборами и технологией ману – магическую энергию, воюющие стороны нашли способ использовать её как чистое оружие, высвободить чудовищную мощь в колдовских бурях и взрывах. Применение этого оружия массового поражения сделало часть территорий непроходимыми на многие годы, а некоторые острова и материки вовсе недоступными

Великая война закончилась в 1413 году не в результате чьей-то победы, а в результате бессилия и истощения. Боевой дух всех сторон не был сломлен. Было заключено перемирие, но не договор об окончании войны. Готовность к новой войне повисла в воздухе. Но страны лежали в разрухе, ещё предстояло её преодолеть.

Сейчас 1433 год, 21 год спустя Великой войны. Тлеет Холодная война между по-прежнему делящими мир четырьмя блоками, хотя и ставшими бледными тенями в послевоенную эпоху. Локальные войны, борьба за независимость и революции вспыхивают по всему миру.

Невероятный технический прогресс военного времени был объединён с заново открытой магией и древними знаниями. Прогресс подскочил до невиданных высот. Это подстегнуло развитие всех сфер жизни, позволив восстановить большинство стран в течении 10 лет. Но весь мир в страхе ждёт приближения следующей Великой войны, которая, несомненно, положит конец всем войнам.

В: Почему проект назван “Интербеллум”?
О: Эти словом (от лат. inter — между и лат. bellum — война) обычно пользуются как термином для обозначения межвоенного периода с 1918 по 1939 год, то есть промежутка между Первой и Второй мировыми войнами. Так как сеттинг культурно базируется на этом периоде, то выбранное название очень метко характеризует настроение и атмосферу вымышленного мира после одной мировой войны и живущего в ожидании следующей.

В: Сеттинг? Что это такое?
О: Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это некое пространство, где протекает действие произведения, например книги или игры. У этого термина есть несколько значений, поэтому нередко он применяется в значении “игрового мира”.

В: О чём этот сеттинг?
О: Война и всё что с ней связано. Как уже сказано, он основан на культурном наследии реального межвоенного периода и Первой мировой войны, поэтому фокус внимания очевиден.

В: Фэнтэзийный дизельпанк – что это вообще?
О: Решение о таком смешении возникло под влиянием следующих мыслей. Я хотел создать свой собственный дизельпанковый мир, где классические ретрофантастические атрибуты объяснялись бы как-то иначе, стояли на другой базе, не просто странных и безумных технологиях. К тому же я желал создать не очередной мир, копирующий историю нашего или намертво застывший в состоянии дизельпанка, Мне нужен живой и в то же время не слишком чужеродный мир, в котором будут обыгрываться существующие образы из популярной культуры. Для этого и нужны элементы фэнтэзи, которые будут как-бы оттенять архетипы традиционного дизельпанка, делать инверсию из них.
В конце концов, очень интересно и весело смешивать типичные фэнтэзийные образы с образами нуара и прочей межвоенной культурой.

В: Это что – модуль для популярной ролевой игровой системой, мир для рассказа, книги, что это вообще такое?
О: Ничего из этого. В первую очередь сейчас это именно чистое творчество по созданию вымышленного мира с крутыми иллюстрациями.

В: И что мне делать со всеми этими текстами и артами?
О: Например, если вы ролевик, приспособить к вашей игровой партии и адаптировать под какую-нибудь систему. Или можете просто наслаждаться “крутыми артами с бэком” по дизельпанку. Когда будет наработано достаточно контента, он будет собран и свёрстан в pdf-файл в виде книги для продажи. Вы сможете использовать как сеттинговую книгу если вы ролевик или как артбук, если их коллекционируете.
Фанфики, фан-арт – творите что угодно. Если вам очень понравился этот сеттинг и вы хотите что-то сделать с ним, мы можем это обсудить, просто напишите мне.

В: Что за вознаграждения за пожертвования, сиречь донат?
О: Я понимаю, что без стимула очень мало людей готовы жертвовать деньги на понравившийся им контент, тем более если они его уже получили бесплатно. Поэтому выходя на Patreon, я прибегнул к традиционному решению – поддержавшие меня финансово люди получат доступ к закрытым сообщениям с эксклюзивным контентом. Конкретно – более подробным описаниям мира, обсуждение и возможность повлиять на разработку сеттинга, больше иллюстраций.
В: Насколько частой будет выкладка контента?
О: Я постараюсь публиковать не меньше 1 сообщения в неделю. Так как я буду стараться синхронизировать выход текстов для для русскоязычной и англоязычной аудиторий, что будет осложняться правками в последний момент, время обновок может меняться. В случае ретконов и дополнений к старым сообщениям это будет упоминаться отдельно.
Но так как рано или поздно всё это сольют из-под замка, да и в итоге всё наработанное будет свёрстано в книгу, поэтому спустя время всё это будет в открытом доступе. Таким образом, поддерживающие финансово просто получают ранний доступ к контенту. Если всё же будет решение двигать этот мир в стороную самостоятельной ролевой системы, то эти люди также получат к ней ранний доступ.

В: Почему весь арт чёрно-белый?
О: Потому что рисуется от руки на бумаге карандашом и раскраска стоит дополнительных денег. Будут деньги – будет цвет.

Рисунок сапёра из штурмового подразделения Экуменической империи времён Великой войны. Кликабельно. Автор – Василий “TugoDoomer” Хазыков.

Сейчас приоритетным является создание энциклопедии сеттинга с основной информацией и свёрстка массива текстов и иллюстраций в pdf-файл. Этот своеобразный лорбук можно будет использовать как вам заблагорассудиться – например использовать в ролевых партиях. Официальной адаптации к каким-либо ролевым системам не планируется, это будет просто объёмное описание мира с советами по его применению и адаптации под различные игры и системы, но не больше. Пока что это основная цель. Если будет интерес к игровому воплощению этого сеттинга – можно будет подумать и об этом.

Начиная с этого месяца, я собираюсь делать не меньше 1 информативного сообщения в неделю, содержащего историю мира, иногда иллюстрации. Так как работа художников стоит денег, а сам я в данный момент безработный, я открыл страницу на Patreon.

Если вам понравилось этот придуманный мною мир и вы хотите ускорить выход нового контента по нему, то вы можете поддержать меня финансово либо в ВК, либо на Patreon, либо связавшись через личные сообщения и договорившись лично. Всем пожертвовавшим будет предоставлен доступ к черновикам и скрытым текстам с Patreon (на русском или английском языке на выбор), разумеется там будет больше крутых иллюстраций, чем доступно свободно. Часть этого контента может стать открытой спустя несколько месяцев или год, смотря как пойдёт дело.

Интербеллум – это сеттинг, базирующийся на совмещении фэнтэзи и дизельпанка. Как это получилось соединить? Попробуем разобраться.

Винтажный стиль в украшениях

Прошлое манит современного человека своей привлекательностью и загадочностью. Женщины, прячущие глаза под кружевом вуали, становятся для нас идеалами, сохранившими чистоту и элегантность, а мужчины, статно одетые в двубортные пиджаки, и имеющие в своем гардеробе часы на цепочке, видятся нам самыми мужественными и галантными. Винтажный стиль отзывчив на человеческую любовь к прошлым веяниям моды и предлагает примерить вещи, которые носили герои старого кино.

Слово «винтаж» имеет происхождение от французского «vendenge» – «сбор винограда». И действительно, издавна оно употреблялось в виноделии и означало выдержку и качество вина. В культуре Франции вино десятилетней выдержки до сих пор называют винтажным. В мир украшений винтаж ворвался наперевес «гламуру», как незаслуженно забытый отголосок мира прошлого.

Читайте также:  Букет на целый год: как сделать

Винтаж — это ретро-стиль в мире моды, направленный на нотки прошлого, и в тоже время вобравший в себя новые тенденции. Изделие винтажа обычно изготовлено более 20 лет назад и является ярким представителем моды того времени. Этот стиль дает возможность не забывать яркие моменты времени, дарует им шанс оставаться и стильно сочетаться с новыми тенденциями в мире моды.

С каждым годом винтажный стиль все больше завоевывает сердца женщин и становится порой главенствующим в гардеробе современной модницы. При этом винтажные украшения прекрасно дополняют стиль и молодой девушки, и образ дамы бальзаковского возраста.

Истинный винтажный стиль высоко ценится среди любительниц украшений. Практически в любой семье сохранились вещи, которые передаются сквозь поколения и носят энергетику рода. Каждая такая вещь подчеркивает своим присутствием утонченность, изысканность и благородство хозяина. Но не всем семьям удается сохранить семейные реликвии. И тогда на помощь женщинам приходят магазины украшений, в которых есть величайшие рукотворные изделия винтажного стиля. Такие украшения – не подлинный винтаж, но тем не менее, любая женщина хочет иметь в своей шкатулке не одно украшение, а несколько, чтобы декорировать ими свой стиль и создавать разные образы. Так же представляется возможность начать традицию передачи драгоценностей по наследству.

Из истории украшений на протяжении веков можно проследить спрос на винтажные украшения. Массовое использование женщинами в своем гардеробе винтажа началось в 90-е годы 20-го века. Именно тогда знаменитые люди прониклись украшениями, носящими отголоски моды прошлого. Выражение такого предпочтения отразилось в коллекциях главных дизайнеров того времени: Coco Chanel, Christian Dior, Gianni Versace, Pierre Cardin и другими. Первая леди США в декабре 2010 года почтила своим присутствием рождественский концерт в образе, который гармонично дополнили украшения винтажа. После этого события винтажный стиль прочно вжился в сердца любительниц украшений.

Винтажный стиль представлен яркими и красивыми изделиями, которые в большинстве своем имеют крупный размер и состоят их множества сложных мелких деталей, переплетенных и сложенных в элегантную мозаику. Материалами, которые используются для изготовления украшений, могут служить различные металлы, жемчуг, бисер, дерево, тканевые основы, бумага. Фурнитура так же может включать в себя металлические коннекторы, линки, пинзы, бейлы, швензы, пуссеты.

В изготовлении украшений винтажного стиля используются такие основные элементы как камея, кабошоны, стразы и штампы.

Камея представляет собой выпуклый оттиск изображения человека или животного. В современном мире их изготавливают вручную из природных материалов, а также из пластика. Изысканно смотрятся камеи, сделанные из стекла и фарфора. Этот элемент декора имеет популярность в любые времена. Появились камеи в эпоху Викторианства. Тогда они представляли собой сувенирную продукцию. Но по прошествии многих лет, прочно обосновались в рядах украшений. Издавна камеи носили как женщины, так и мужчины и передавались по наследству, представляя собой родовую ценность.

Винтажные штампы часто имеют изображения бабочки, цветка, героев сказок и легенд, которые при необходимости наклеиваются на стекло или камень, тем самым внося во внешний вид украшения свежесть и сказочность.

Кабошоны в украшениях винтажа по своей структуре подобны камее, только представлены в плоском изображении. Одна сторона плоская, а другая имеет вид огранки. В основном кабошоны делают из камней и редко – из стекла. В изделиях кабошоны украшают бисером, что является очень сложной и ювелирной работой. Умело сделанный кабошон, способен изысканно дополнить украшение в стиле винтажа.

Сеттинги представляют собой рамки, в которые вклеивают камеи и кабошоны.

Винтажный стиль, как и любой другой стиль, имеет свои видовые особенности:

  1. истинный винтаж;
  2. псевдовинтаж — ручное состаривание вещи;
  3. стилизация — изделия, созданные по старинным алгоритмам, имеющие ретро-стиль;
  4. винтаж комбинированный — миксовое исполнение изделия, сочетающее в себе элементы ретро и современного стиля.

Наиболее распространен стиль винтажа в виде псевдовинтажа и стилизации. Такие украшения легко можно найти на прилавках магазинов и приобрести их по доступной цене. Истинные винтажные изделия – редкость на рынке украшений, поэтому в стоимостной оценке отличаются дороговизной. Часто их можно встретить на барахолках или специальных рынках, где продаются изделия старины.

Наиболее распространенные вещи винтажа носят следующие проявления:

  • Серебряные украшения в винтажном стиле. Этот металл во все времена был доступен для мастеров ювелирных дел и стоил недорого, поэтому многие украшения винтажного стиля делают из него и по сей день. Наиболее красивое воплощение имеют украшения из серебра, которые украшены крупными камнями и представлены в виде кулонов и браслетов.
  • Украшения из натуральных камней. Стиль винтажа имеет прекрасное сочетание с разными натуральными минералами. Всегда в моде кабошоны, которые украшены по краю маленькими камушками. Или наоборот, крупный камень, искусно украшенный оригинальной оправой, становится шедевральным исполнением мастерства ювелиров.
  • Кольца. Именно кольцам отводится отдельная ветвь предпочтений среди ценителей винтажа. Здесь украшения скорее напоминают перстни со вставкой из одного или нескольких крупных камней.

К присутствию винтажного украшения в гардеробе, женщинам следует отнестись с особым вниманием, поскольку такое изделие само по себе самостоятельно и не терпит конкуренции. То есть, если Вы помыслили дополнить свой образ винтажным украшением, то придерживайтесь основного правила: главная деталь в образе должна быть одна, а остальные украшения не должны отличаться броскостью. Единственное исключение — комплект украшений. Создание подобной комбинации требует от ювелира отличного вкуса и мастерства.

Присутствие винтажной нотки в стиле заставляет владельца хорошо знать историю моды. При выборе винтажного украшения стоит полагаться на следующие важные принципы, которые были заложены в то время к тем вещам, которые действительно были в моде:

  1. броши;
  2. кольца с большими камнями;
  3. большое количество браслетов круглой формы на одной руке;
  4. бусы-нити, расположенные на разных уровнях и имеющие гармоничное сочетание в своем союзе.

Украшения винтажа должны богато и достойно подчеркнуть Ваш образ, а не быть дешевым пятном Вашего стиля. Важный плюс таких вещей: способность плавно, и в тоже время броско, вписаться в струю современности. И что самое главное – такая изюминка способна беспроблемно дополнить любой гардероб, начиная от делового стиля и заканчивая вечерним платьем. С таким украшением женщина, словно бриллиант, притянет взор к себе, покорит сердца настоящих джентльменов яркостью и утонченностью. Главное – со вкусом подобрать сочетаемые вещи.

Обратим свой взор на правильность выбора украшений в винтажном стиле. Важно научиться различать антиквар от винтажа. В стиле винтаж представлены украшения, которые находились на пике моды 30-60 лет назад. А вот антиквариат уже имеет возраст от 60 лет и старше.

Существуют определенные параметры, которые следует учесть при выборе винтажных украшений:

Стиль. Особенность стиля винтаж состоит не только в возрасте украшения, а в идее, которую он несет. Важно понимать, что основной акцент делается на отражении моды того времени: витиеватые орнаменты, оригинальные замки, необычность обработки камня.

Цена. Не стоит думать, что старое украшение попадает в категорию «б/у» и априори имеет низкую стоимость. Как раз наоборот: долгая жизнь вещи, окутанная тайной, и нашедшая отражение в раритетных снимках, прибавляет ценности и ставит ее в разряд дорогих.

Бренд. В украшениях винтажа не столь важен производитель. Он практически всегда остается за ширмой, а на пьедестале блистает сама вещь. Здесь важен возраст украшения и уникальность ювелирного исполнения. В мире стилистов говорят, что качественный и стильный винтаж неизвестного автора сможет сделать с любым образом, окутанным самыми брендовыми вещами, настоящее чудо. Он будет наполнен глубиной, пронизан ушедшей эпохой и с каждым годом становиться все ценнее.

Все мы понимаем, что моде свойственна новизна в каждый период ее развития. Современные тренды вытесняют с прилавков старые, уже отработанные образы. Но многие из нас ценят старину и отдают свой выбор вещам, в первую очередь, достойным, которые имеют свою длинную историю. Особенно это касается мира украшений. Изделия стиля винтаж, словно маленькие нотки эпохи прошлого, врываются в нашу жизнь, неся очарование, красоту, неповторимость и уникальность.

Кабошоны в украшениях винтажа по своей структуре подобны камее, только представлены в плоском изображении. Одна сторона плоская, а другая имеет вид огранки. В основном кабошоны делают из камней и редко – из стекла. В изделиях кабошоны украшают бисером, что является очень сложной и ювелирной работой. Умело сделанный кабошон, способен изысканно дополнить украшение в стиле винтажа.

Интербеллум – сеттинг фэнтэзийного дизельпанка. Вступительная информация

Представляю вам результат ровно одного года труда. Давно практикуясь в миростроительстве как гейм-дизайнер и графоман, хотелось создать что-то необычное и интересное не только для себя. Это был ужасно захватывающий и плодотворный год чистого творчества, за который скопилось под сотню страниц различных текстов и свыше 80 иллюстраций различного качества. Это лишь начало погружения в захватывающий мир Интербеллума. Надеюсь, вам понравится. Приятного чтения и просмотра.

Мир после битвы империй, девятилетней Великой войны между 4 крупнейшими блоками, мир невиданного технологического прогресса от симбиоза техники и возродившейся магии. Мир торжества дизельпанка, мир застывшего ожидания большой войн, мир смелости и консерватизма, мир конфликтов и пацифизма. Это – Интербеллум.

На рисунке изображён героический бой войск Экуменической империи против надвигающейся летучей крепости Северной лиги во время Великой войны. Это самый разгар мирового конфликта, сформировавшего облик и мир сеттинга таким, какой он сейчас есть. Этот арт должен показать обыгрываемый в сеттинге конфликт старого мистического и архаичного мира с новым технократическим и рациональным. Кликабельно. Автор – Василий “TugoDoomer” Хазыков.

Вы когда-нибудь думали о фэнтэзийном мире, который бы не застрял в “вечном романтическом средневековье”, а неизбежно развивался бы, а магия угасала? Где мир не податливо уступчив обитателям и героям, а наоборот был жесток и неуютен? Что, если бы такой мир подобно нашему перешёл в эпоху механизации и колонизации, вступил в империализм и пережил первую глобальную механизированную войну? Мир, который окунулся в дизельпанк, рождённый на стыке достижений НТР электрики, нефтяной индустрии и источника энергии на основе магии, занявшего роль энергии атомного распада? Мир распавшихся и гибнущих империй, революций и послевоенного хаоса. Мир обычных личностей, пытающихся заработать на жизнь или просто выжить в этом тяжёлом мире и, по возможности, избежать преследующих многих призраков прошлого. Это и есть Интербеллум, мир между войн и одновременно мир, что постоянно в войне.

Если вкратце, то это мир с империей эльфов-нацистов, гномов-социалистов и подобной дичи, где вполне существуют гигантские танки, некоторые корабли могут выползать на берега, в небесах кроме аэропланов летают дирижабли и целые воздушные корабли, а боевые големы и бронированные драконы хоть и остались экзотикой подобно винтажному оружию, но всё ещё используются в далёких уголках мира.

Основой для стилистики являются 1920-1930-ые годы, причём не стереотипный американский нуар 20-ых или pulp fiction и дешёвая фантастика тех лет, даже не ретростилизация. Нет, курс взят на заведомо суровую, брутальную визуализацию, близкую к реальности.

Основные детали сеттинга и краткая история мира

Интербеллум – это сеттинг, базирующийся на совмещении фэнтэзи и дизельпанка. Как это получилось соединить? Попробуем разобраться.

Следует сразу отметить, что несмотря на многократное упоминание магии, мир Интербеллума не основан на ней и мистике в чистом виде, по-настоящему. Это технократический мир и действует на рационализме и науке. Конечно, в нём многое может выглядеть как проявление неких высших сил или как откровенное чудо и волшебство. Но все эти феномены рационализируемы. Вспомните Numenera или старые игры серии Might & Magic и вы поймёте о чём речь. Для сохранения атмосферы сеттинга, описания таких вещей будут даваться с точки зрения обитателей самого мира.

Планета Эрда, на которой происходят основные события сеттинга, является убежищем, новым домом для многих форм жизни, пришедших в него через сеть колоссальных Врат. Без точной периодичности, приблизительно через каждые 3 тысячи лет (это значение очень условно, это может быть как 2700 лет, так и 3100 лет), по неведомой причине эти Врата возвращаются к жизни. Эти проходы в другие, близко расположенные друг к другу миры соединяют их в причудливую структуру, прозванную Цепью миров. Мудрецы и предания многих народов чётко говорят о том, что эта Цепь находится внутри мерцающего и сияющего во тьме космоса Древа миров. И сходится она в одном месте – Эрде. Когда миры сближаются, Врата открываются в грандиозном Сопряжении миров, открывая путешественникам и колонистам путь в новый, чистый мир.

Представьте типичный фэнтэзийный мир с драконами, единорогами, эльфами и орками, которые вместе с другими существами заселяли его огромными волнами переселений. Да, цивилизации возникали и умирали, возвышались и деградировали. Но этот мир никогда никогда не застывал в развитии на уровне средневековья. Каждая новая волна переселенцев сталкивалась с новой для себя средой и уже живущими здесь народами. Неизбежно происходили конфликты за место и ресурсы. Рано или поздно Врата закрывались и новые соседи оставались наедине друг с другом, вынужденные сосуществовать. Большинство переселенцев теряло технологии и историю родного мира, откуда они произошли. На новом месте они начинали жить с чистой доски, tabula rasa, а воспоминания о прошлом в лучшем случае передавались в искажённым виде через легенды.

Многие из них уже владели магией или овладевали ей на новом месте. Кто лучше всего её осваивал, те процветали. Плодородная и дающая урожай круглый год земля, возведение из воздуха замков и городов за считанные недели, даже создание жизни из ничего – всё это было под силу могущественным магам. Они становились настолько почитаемы в обществе, что само собой устанавливалась их власть – магократия. Такой период истории был у многих цивилизаций, обычно называвших его Золотым веком.

Однако, по прошествии времени, магия понемногу угасала. Старые расы помнили о таком из своего опыта, они знали, что она питается из какого-то источника извне, вероятно из другого мира. Именно поэтому пик могущества магия приходился на время перед и после Сопряжения. но они не спешили делиться столь важной информацией с соседями, с которыми у них зачастую были конфликты, либо их никто не слушал. Маги всё хуже чувствовали течение магии в мире, заклинания теряли былую силу и даже артефакты становились слабей, хотя и не стали полностью бесполезны. Даже связь со многими богами слабела. Магия казалась незыблемым даром природы или богов, но эта была ложь.

Резкое ослабление одних держав неизбежно приводит к усилению других. Столетия новых кровавых войн и переделов влияния и ресурсов привели к возвышению и образованию новых империй, чья сила основывалась не на одной лишь магии и скрытых знаниях, а на рационализме и науке. Великие географические открытия в очередной раз связали разрозненные земли и цивилизации. Наступила эпоха технологий, колониализма и империализма. Мир расчертили в геополитических играх и конфликтах.

Казалось бы, в итоге всё улеглось. Вот уже почти 50 лет Херцланд – сердце цивилизованного мира, не знал войн. В порыве оптимизма многие называли воцарившийся мир “вечным”.

В 1404 году продолжавшаяся 3 года ужасающая засуха поставила на грань голода могущественную Экуменическую империю, традиционно уделявшую больше внимания промышленности чем сельском хозяйству. Соседнее Королевство Роз воспользовалось ситуацией и устроила экономическую войну, вводя санкции и эмбарго, оказывая влияние на другие государств сделать так же. Оно финансировало наёмников и любые недовольные политикой Империи внутри неё для создания бунтов в метрополии и колониях. Королевство требовало от Империи возвращение давно захваченных земель и передачу нескольких колоний. Но Империя отвергла предложения и поставила ультиматум – либо Королевство прекратит экономическую войну, либо будет объявлена полномасштабная война. Империя отчаянно нуждалась в поставках продовольствия в центральные индустриальные районы, не в силах справиться с ситуацией. Правительство с трудом сдерживало выступления и голодные бунты даже в столице. Это осложнялось коррупцией, протянувшей свои нити как гниль внутри империи.

Самонадеянность аристократии и правящей династии Королевства довлела над немного рационалистами с правительстве, им казалось, что ослабленная Империя падёт на колени, а ультиматум является лишь попыткой сохранить лицо и оказать давление. Они жестоко ошибались.

7 июля 1404 года началась Великая война. Начавшись как конфликт между двумя сверхдержавами и их сателлитами, за 9 лет кровавого ада он перерос в глобальную мясорубку четырёх сверхдержав и их блоков.

В то время, как три сверхдержавы соперничали в гонке технического развития, четвёртая собирала по крупицам чужие магические знания и объединяла их со своими. Сопряжение давно прошло и до следующего оставалось меньше тысячи лет, миры стали сближаться, а вместе с ними и дающий силы источник магии. С самого начала войны Сидхейская империя смогла удивить всех, выдвинув на поле боя сотни магов. То, что считалось утерянным навсегда, вернулось.

Но теперь процветала наука. Ценой огромных потерь захватив живым мага и трофеи, Экуменическая империя быстрыми темпами приступила к изучению магического феномена. Затянувшаяся и обернувшаяся тупиком на всех фронтах война требовала экстренных мер, какой-то новинки. И она пришла. Имперские мана-реакторы, работающие на получении энергии из погружённых в особую среду артефактов, позволили строить и питать гигантские боевые машины и овладеть новыми силами природы. Ползающие по суше колоссальные Бегемоты, плавающие Левиафаны и летающие Титаны, эти тысячетонные машины войны годами гремели сталью и проливали кровь, но это было обоюдоострым оружием. Заковав приборами и технологией ману – магическую энергию, воюющие стороны нашли способ использовать её как чистое оружие, высвободить чудовищную мощь в колдовских бурях и взрывах. Применение этого оружия массового поражения сделало часть территорий непроходимыми на многие годы, а некоторые острова и материки вовсе недоступными

Великая война закончилась в 1413 году не в результате чьей-то победы, а в результате бессилия и истощения. Боевой дух всех сторон не был сломлен. Было заключено перемирие, но не договор об окончании войны. Готовность к новой войне повисла в воздухе. Но страны лежали в разрухе, ещё предстояло её преодолеть.

Сейчас 1433 год, 21 год спустя Великой войны. Тлеет Холодная война между по-прежнему делящими мир четырьмя блоками, хотя и ставшими бледными тенями в послевоенную эпоху. Локальные войны, борьба за независимость и революции вспыхивают по всему миру.

Невероятный технический прогресс военного времени был объединён с заново открытой магией и древними знаниями. Прогресс подскочил до невиданных высот. Это подстегнуло развитие всех сфер жизни, позволив восстановить большинство стран в течении 10 лет. Но весь мир в страхе ждёт приближения следующей Великой войны, которая, несомненно, положит конец всем войнам.

В: Почему проект назван “Интербеллум”?
О: Эти словом (от лат. inter — между и лат. bellum — война) обычно пользуются как термином для обозначения межвоенного периода с 1918 по 1939 год, то есть промежутка между Первой и Второй мировыми войнами. Так как сеттинг культурно базируется на этом периоде, то выбранное название очень метко характеризует настроение и атмосферу вымышленного мира после одной мировой войны и живущего в ожидании следующей.

В: Сеттинг? Что это такое?
О: Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это некое пространство, где протекает действие произведения, например книги или игры. У этого термина есть несколько значений, поэтому нередко он применяется в значении “игрового мира”.

В: О чём этот сеттинг?
О: Война и всё что с ней связано. Как уже сказано, он основан на культурном наследии реального межвоенного периода и Первой мировой войны, поэтому фокус внимания очевиден.

В: Фэнтэзийный дизельпанк – что это вообще?
О: Решение о таком смешении возникло под влиянием следующих мыслей. Я хотел создать свой собственный дизельпанковый мир, где классические ретрофантастические атрибуты объяснялись бы как-то иначе, стояли на другой базе, не просто странных и безумных технологиях. К тому же я желал создать не очередной мир, копирующий историю нашего или намертво застывший в состоянии дизельпанка, Мне нужен живой и в то же время не слишком чужеродный мир, в котором будут обыгрываться существующие образы из популярной культуры. Для этого и нужны элементы фэнтэзи, которые будут как-бы оттенять архетипы традиционного дизельпанка, делать инверсию из них.
В конце концов, очень интересно и весело смешивать типичные фэнтэзийные образы с образами нуара и прочей межвоенной культурой.

В: Это что – модуль для популярной ролевой игровой системой, мир для рассказа, книги, что это вообще такое?
О: Ничего из этого. В первую очередь сейчас это именно чистое творчество по созданию вымышленного мира с крутыми иллюстрациями.

В: И что мне делать со всеми этими текстами и артами?
О: Например, если вы ролевик, приспособить к вашей игровой партии и адаптировать под какую-нибудь систему. Или можете просто наслаждаться “крутыми артами с бэком” по дизельпанку. Когда будет наработано достаточно контента, он будет собран и свёрстан в pdf-файл в виде книги для продажи. Вы сможете использовать как сеттинговую книгу если вы ролевик или как артбук, если их коллекционируете.
Фанфики, фан-арт – творите что угодно. Если вам очень понравился этот сеттинг и вы хотите что-то сделать с ним, мы можем это обсудить, просто напишите мне.

В: Что за вознаграждения за пожертвования, сиречь донат?
О: Я понимаю, что без стимула очень мало людей готовы жертвовать деньги на понравившийся им контент, тем более если они его уже получили бесплатно. Поэтому выходя на Patreon, я прибегнул к традиционному решению – поддержавшие меня финансово люди получат доступ к закрытым сообщениям с эксклюзивным контентом. Конкретно – более подробным описаниям мира, обсуждение и возможность повлиять на разработку сеттинга, больше иллюстраций.
В: Насколько частой будет выкладка контента?
О: Я постараюсь публиковать не меньше 1 сообщения в неделю. Так как я буду стараться синхронизировать выход текстов для для русскоязычной и англоязычной аудиторий, что будет осложняться правками в последний момент, время обновок может меняться. В случае ретконов и дополнений к старым сообщениям это будет упоминаться отдельно.
Но так как рано или поздно всё это сольют из-под замка, да и в итоге всё наработанное будет свёрстано в книгу, поэтому спустя время всё это будет в открытом доступе. Таким образом, поддерживающие финансово просто получают ранний доступ к контенту. Если всё же будет решение двигать этот мир в стороную самостоятельной ролевой системы, то эти люди также получат к ней ранний доступ.

В: Почему весь арт чёрно-белый?
О: Потому что рисуется от руки на бумаге карандашом и раскраска стоит дополнительных денег. Будут деньги – будет цвет.

Рисунок сапёра из штурмового подразделения Экуменической империи времён Великой войны. Кликабельно. Автор – Василий “TugoDoomer” Хазыков.

Сейчас приоритетным является создание энциклопедии сеттинга с основной информацией и свёрстка массива текстов и иллюстраций в pdf-файл. Этот своеобразный лорбук можно будет использовать как вам заблагорассудиться – например использовать в ролевых партиях. Официальной адаптации к каким-либо ролевым системам не планируется, это будет просто объёмное описание мира с советами по его применению и адаптации под различные игры и системы, но не больше. Пока что это основная цель. Если будет интерес к игровому воплощению этого сеттинга – можно будет подумать и об этом.

Начиная с этого месяца, я собираюсь делать не меньше 1 информативного сообщения в неделю, содержащего историю мира, иногда иллюстрации. Так как работа художников стоит денег, а сам я в данный момент безработный, я открыл страницу на Patreon.

Если вам понравилось этот придуманный мною мир и вы хотите ускорить выход нового контента по нему, то вы можете поддержать меня финансово либо в ВК, либо на Patreon, либо связавшись через личные сообщения и договорившись лично. Всем пожертвовавшим будет предоставлен доступ к черновикам и скрытым текстам с Patreon (на русском или английском языке на выбор), разумеется там будет больше крутых иллюстраций, чем доступно свободно. Часть этого контента может стать открытой спустя несколько месяцев или год, смотря как пойдёт дело.

7 июля 1404 года началась Великая война. Начавшись как конфликт между двумя сверхдержавами и их сателлитами, за 9 лет кровавого ада он перерос в глобальную мясорубку четырёх сверхдержав и их блоков.

Мастер-класс

  1. Потрите яйцо наждачной бумагой, слегка выровняв поверхность.
  2. Посадите яйцо на шило.
  3. Нанесите тонким слоем акриловый грунт, затем поставьте в пустую банку для высыхания.
  4. Вырежьте рисунок из декупажной карты и нарисуйте карандашом овал на яйце под размер рисунка.
  5. Окрасьте в 2 слоя яйцо белой и розовой краской, как показано на картинке, затем дождитесь высыхания.
  6. Смочите рисунок декупажной карты водой и промокните салфеткой.
  7. Смажьте фигурку клеем, поместите на яйцо и ещё раз смажьте клеем, хорошо прижимайте кисть, чтобы выгнать воздух.
  8. Наполните шприц рельефной пастой, прорисуйте заранее придуманный узор. Если Вы новичок то нарисуйте узор простым карандашом, и только потом покройте пастой.
  9. Покройте яйцо 3мя слоями лака с промежуточной просушкой.

Шикарное деревянное яйцо в технике декупаж готово!

Шикарное деревянное яйцо в технике декупаж готово!

Добавить комментарий